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Megadrive - Cartmod les bases - Genesis - Back Old Gaming
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Dossier cartmod/convert Megadrive/Genesis : les bases à connaître sur la réalisation d'un Cartmod/Convert Megadrive/Genesis. Pour tout savoir sur les EPROM compatibles, le matériel nécessaire, le mappage de votre pcb.


L'outillage du Cartmod :

  • Effaceur EPROM
  • Programmateur EPROM et adaptateur éventuel
  • Fer à souder
  • Tournevis cruciforme/gamebit adéquate pour ouvrir la cartouche
  • Réceptacle pour y déposer les vis sans les perdre.
  • Tresse et/ou pompe à dessouder (manuel ou électrique)
  • Fil Kynar

Les EPROM compatibles cartouche MegaDrive selon le jeu :

Toutes les EPROM ici sont de type 16bits, vérifiez bien que votre programmateur est compatible.
(cf. infra : Dossier EPROM)
27C400 ⇒ 512Ko
27C800 ⇒ 1Mo
27C160 ⇒ 2Mo
27C322 ⇒ 4Mo

Vous devez utiliser uniquement des roms au format binaire(.bin), le format (.smd) devra au préalable être converti en binaire.
Selon la taille de votre jeu, il faudra prendre une EPROM adaptée à votre besoin :
 - 1Mo dans une EPROM de 1Mo,
 - 3Mo dans une EPROM de 4Mo.

Bien entendu, il est tout à fait possible de mettre son jeu de 1Mo dans une EPROM de 2Mo ou 4Mo. Seulement il est très fortement recommandé de remplir à 100% l'EPROM en duplicant le jeu à l'intérieur de celle-ci, et non laisser vide de données les secteurs mémoire en trop, par exemple :
 - Taille du jeu 1Mo avec une EPROM de 2Mo, vous insérez le jeu 2X de suite dans l'EPROM


Les PCB prototypes :

L'avantage principal des pcb de type prototypage sont d'être 100% compatible électriquement avec les EPROM 27C400 27C800 27C160 et 27C322. Ce type de pcb est idéal pour la réalisation d'une carte test de vos EPROM fraichement programmées. Mais également pour la réalisation d'un cartmod simple en soudant directement dessus votre EPROM pour les jeux excluant tout système de sauvegarde (la majorité du catalogue SEGA MegaDrive).

Ci-dessous un exemple de ma carte d'essai complètement assemblée que j'utilise lors de la création de mon EPROM. Le condensateur servant à stabiliser le courant dans l'EPROM, et un dipswitch permet de choisir la configuration de l'EPROM inséré. 


Le convert d'une PCB Officiel :

La réutilisation d'un jeu officiel se nomme une conversion, un convert dans le milieu du gaming. Le convert imposera toujours de dessouder sa Maskrom (le nom de la rom officielle, non reprogrammable) et d'adapter électriquement la PCB à l'EPROM.


Lors d'un convert vous devez vérifier (au multimètre) et compléter au besoin le câblage EPROM des sorties A17, A18, A19, A20 (voir schéma EPROM), sur les PIN B6 à B9 de la pcb du jeu comme-suit (voir image ci-dessous):
27C400 ⇒ A1727C800 ⇒ A17, A1827C160 ⇒ A17, A18, A1927C322 ⇒ A17, A18, A19, A20

Subtilité tout de même, vous avez surement remarqué que seul l'EPROM 27C322 possède une sortie de données A20. Sur les EPROM 27C400, 27C800 et 27C160 il s'agit de "BYTEvpp" qu'il faut impérativement relier à la masse


Les jeux avec sauvegarde :

Il existe une catégorie de jeux exploitant des sauvegardes, comme les jeux de sports, les RPG, ect... vous pouvez utiliser la base de données du site Guardiana pour connaître les jeux exploitant une sauvegarde ou non.

La MegaDrive exploite divers type de sauvegardes :
La mémoire FRAM (Ferroelectric Random Access Memory) sans pile, il s'agit d'une mémoire non volatile (ex: Sonic 3)La mémoire SRAM (Static Random Access Memory) avec pile, c'est un type de mémoire volatile, elle a besoin d'être alimenté en permanence pour ne pas perdre son information stockée. Il s'agit du système de sauvegarde le plus couramment utilisé.
Pour les cartouches avec sauvegarde en SRam, elles peuvent être câblées en Série (ex: Megaman Wily Wars, NFL 96, ect...) ou bien en parallèle (ex: Landstalker, Soleil, ect...).

Point de vue hardware :
 - Une mémoire SRAM dite câblée en parallèle, l'accès au contenu mémoire est direct. La SRAM est physiquement reliée au bus cartouche de la console, sur un adressage (bloc d'adresses allouées) précis que nous trouvons dans les données constructeur SEGA. Pour simplifier, votre jeu est sur une adresse (bloc d'adresses allouées) du bus cartouche (disons pour schematiser simplement, de A à P) et la sauvegarde sur une autre adresse de ce même bus (de R à T). Votre console voit bien 2 chips sur son bus cartouche qu'elle peut adresser en silmultanée/parallèle. Je rappel qu'en informatique l'adressage mémoire ce fait en héxadecimal 0x0000 à 0xFFFF selon la taille de la mémoire.

Pour le câblage de votre EPROM, il est identique en tout point avec les PCB simple, mais sachez qu'il se peut que votre jeu (généralement lisible dans le header hexadecimal du jeu) soit cablé sur les adresses impaires pour gérer les sauvegardes.
Il vous faudra relier /UWR au lieu de /LWR (voir bus cartouche, pin 36 et 37 de votre pcb) sur le /WR de la SRAM (sur votre pcb)

 - Pour les SRAM cablées en sériel'accès au contenu mémoire se fait de manière indirect. Il s'agit ici d'un montage avec un circuit TTL qui se chargera lors d'une adresse (et non ici d'un bloc d'adresses) précise (généralement 1 pin réelle du bus cartouche), de rendre soit la MASKROM/EPROM, soit la SRAM disponible en lecture/écriture (je rappelle que les MASKROM/EPROM ne peuvent être écrites par la console).

Etant donné que ce système est soumis aux developpeurs, tous les jeux exploitant une SRAM Série ne seront pas forcement compatibles avec un pcb donneur série, et ne sera pas compatible avec une pcb de type parallèle.
Fort Heureusement les jeux exploitant une liaison série sont relativement rares, et vous ne pourrez pas les convert facilement, à moins d'avoir la pcb d'origine.


ezechiel

Rédacteur

Passionné sur l'entretien des anciennes consoles Japonnaises, Nintendo, Sega, SNk, Sony, Nec, je savoure toujours un bon jeu

Publie le 27 fevrier 2020

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